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'''囔囔的游戏''' | [[3rd-edu|第三教育工作室]] ==照片翻拍== * 如[http://www.photo123.com.tw Photo123]:提供个人相片扫描的懒人服务——很多人家里都有纸本的旧照片和底片,但是要自己扫描整理不仅是一个技术活(如后期PS修片),而且特 别费时费力。Photo123帮用户扫描照片、底片永 久保存。全台最大扫描网站24小时服务。在老照片发霉褪色前,整箱寄给网站帮你一次扫描数字化+色彩校正+光盘刻录+在线预览,每张5元新台币。该业务的 原型是2011年爆红硅谷的GoPhoto。Photo123则于2012年5月开站,是郭家兄弟再次创业的第一个项目。([http://www.bukop.com/?p=8464 地址]) >> ==音乐下载== * 音乐下载的优势: # 用户量大; # 收费低,微支付容易实现; # 和移动互联网结合比较好; # 下载收费非常容易; * 可以考虑的列表: # 中老年音乐下载导航(红歌); # 儿童音乐下载导航(童声); # 地方歌曲下载导航(乡音); # 校园歌曲下载导航(民谣); # 婚礼音乐下载导航; # 节日歌曲下载导航(春夏秋冬); >> ==儿时游戏== * 从当前网络游戏的短命分析入手 :——核心问题:很多游戏刚开发出来,没多久就下线,而为什么有些儿时的游戏却一直让我们回味? # 很多游戏目前主要打的是“恶搞文化”; # 如果以童年记忆的许多游戏为切入点,来开发游戏, # 是否可以延长了游戏的生命周期? # 是否游戏还是越复杂越好,降低对技术的过度依赖? # 是否营销和传播会更简单,口碑的作用就能发挥很大作用? # 然后是否能把这些儿时的游戏作为一个系列,赋予一个文化品牌? # 来给大家传递一种新的生活理念和感觉? * 给囔囔的建议 :——从四个方面入手,来做一些准备工作; # 创意提炼 #* 核心概念和形象:上班族游戏,上班族文化? #* 核心定位:做品牌,做产品,还是做社区等; #* 操作方式;比如不同的定位,是游戏公司、还是文化公司,哪些要自己来做、哪些要外包; # 案例研读:陈格雷和盒子动漫社; # 圈子文化:积极参与到各种创业、技术、设计等圈子里; # 在线办公:熟悉各种在线办公软件,比如gmail、delicious、wikimedia等,降低大家沟通、合作和创业的成本; * 推荐关注列表 # 车库咖啡 # 爱范儿 # 36氪 # 新单位 # 42区 # ITFeed # UCDChina # 小众软件 # OpenParty # Blug # TechWeb >> [[Category:青年发展]]
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