NangNang's Games

出自新阅读实验室

在2012年12月20日 (四) 13:51由Admin (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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囔囔的游戏 | 第三教育工作室

照片翻拍


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音乐下载

  1. 用户量大;
  2. 收费低,微支付容易实现;
  3. 和移动互联网结合比较好;
  4. 下载收费非常容易;


  1. 中老年音乐下载导航(红歌);
  2. 儿童音乐下载导航(童声);
  3. 地方歌曲下载导航(乡音);
  4. 校园歌曲下载导航(民谣);
  5. 婚礼音乐下载导航;
  6. 节日歌曲下载导航(春夏秋冬);


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儿时游戏

——核心问题:很多游戏刚开发出来,没多久就下线,而为什么有些儿时的游戏却一直让我们回味?


  1. 很多游戏目前主要打的是“恶搞文化”;
  2. 如果以童年记忆的许多游戏为切入点,来开发游戏,
  3. 是否可以延长了游戏的生命周期?
  4. 是否游戏还是越复杂越好,降低对技术的过度依赖?
  5. 是否营销和传播会更简单,口碑的作用就能发挥很大作用?
  6. 然后是否能把这些儿时的游戏作为一个系列,赋予一个文化品牌?
  7. 来给大家传递一种新的生活理念和感觉?


——从四个方面入手,来做一些准备工作;


  1. 创意提炼
    • 核心概念和形象:上班族游戏,上班族文化?
    • 核心定位:做品牌,做产品,还是做社区等;
    • 操作方式;比如不同的定位,是游戏公司、还是文化公司,哪些要自己来做、哪些要外包;
  2. 案例研读:陈格雷和盒子动漫社;
  3. 圈子文化:积极参与到各种创业、技术、设计等圈子里;
  4. 在线办公:熟悉各种在线办公软件,比如gmail、delicious、wikimedia等,降低大家沟通、合作和创业的成本;



  1. 车库咖啡
  2. 爱范儿
  3. 36氪
  4. 新单位
  5. 42区
  6. ITFeed
  7. UCDChina
  8. 小众软件
  9. OpenParty
  10. Blug
  11. TechWeb


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